Wie kann man Angst als Waffe einsetzen, wenn man ein Horror-Spiel entwickelt, ohne die Spieler zu frustrieren? Zeigen Sie Ihre Hand zu früh und sie könnten Ihren Bluff durchschauen, aber halten Sie sich zu sehr zurück und sie könnten denken, dass Sie nur ein Schwätzer sind. Es ist ein Drahtseilakt, der sowohl Zurückhaltung als auch ein tiefes Verständnis dafür erfordert, wie die Spieler mit den Systemen und Mechaniken interagieren, die unter der Haube arbeiten.
Nehmen Sie zum Beispiel Saturnalia. Der Indie-Survival-Horror, entwickelt vom italienischen Studio Santa Ragione, hält die Spieler auf Trab, indem sie sie auffordern, einer alten Entität auszuweichen, während sie die labyrinthartigen Straßen eines abgelegenen Dorfes erkunden. Um Monsterbegegnungen nicht zu vorhersehbar zu machen, stützte sich das Studio auf das alte Sprichwort 'weniger ist mehr' und implementierte ein "künstliches" Pacing-System, das in entscheidenden Momenten willkommene Erholung bot.
„Etwas, das uns wirklich Sorgen bereitet hat, basierend auf Playtests, ist, dass im Laufe der Spielstunden [die Kreaturenbegegnungen im Dorf] zu sehr gleich werden könnten“, sagt Studiodirektor Pietro Righi Riva bei der GDC 2024. „Deshalb haben wir zuerst diese passiven nicht-aggressiven Begegnungen eingeführt, was bedeutet, dass wir Momente inszeniert haben, in denen Sie die Kreatur möglicherweise am Fenster vorbeigehen sehen, wenn Sie drinnen sind, oder am Ende einer Gasse lauern. Es vermittelte den Eindruck, dass dieses Ding im Dorf herumläuft und etwas tut.“
Diese flüchtigen Begegnungen sind so konzipiert, dass sie Angst schüren, ohne zu viel preiszugeben. Die Spieler sind sich nicht sicher, was genau da draußen in der dunklen Verdrehung auf sie wartet, aber sie werden ganz sicher sein, dass es nicht etwas ist, das sie zum Mittagessen einladen möchten.
Aber wie Chekov am besten weiß, sollte man die Leute nicht für immer necken. Irgendwann müssen die Spieler ihren Ängsten auf eine greifbarere Weise gegenübertreten, aber das bedeutet nicht, sie in einen erschreckenden Strafraum zu werfen, aus dem es kein Entkommen gibt.
Chekov's Monsterbegegnungen
„Wir haben eine Reihe von sekundären Verhaltensweisen, Fähigkeiten und Fertigkeiten entworfen, die sich basierend auf dem Fortschritt des Spielers entfalten, um die Begegnungen schwieriger zu machen, je mehr Sie spielen“, fährt Riva fort und merkt an, wie die Begegnungen nur schwieriger werden, sobald die Spieler mehr als genug Werkzeuge in ihrem Arsenal haben. „Wir tun auch viele Dinge unter der Haube, um Spielerfrustrationen zu managen“, fügt er hinzu. Es gibt einen Moment, zum Beispiel, der erfordert, dass die Spieler eine Schule besuchen, um ein Ziel zu erreichen. Das Team entwarf eine Kreaturenbegegnung, die nur ausgelöst wird, wenn die Spieler sich in einer bestimmten Entfernung von diesem Ziel befinden, was eine „Druckbegegnung“ auslöst, bei der sie fliehen oder einem sicheren Tod ins Auge sehen müssen.
„Das [Zusammentreffen] könnte extrem frustrierend sein, besonders wenn es 10 Minuten gedauert hat, den Standort der Schule zu finden. Also [um das zu mildern] überprüfen wir, ob Sie eine offene Mission haben, die irgendwo stattfindet, und wenn Sie diesen Ort erreichen, schaffen wir eine künstliche Abkühlung, die verhindert, dass die Kreatur erscheint. Wir machen viel davon. Also, wenn Sie gerade einen Spielstand geladen haben oder wenn Ihr Charakter gerade gestorben ist, geben wir Ihnen künstlich ein gutes Tempo bei den Kreaturenbegegnungen.“
Dieses künstliche Pacing-System kombiniert mit dem furchterregenden Ungesehenen ist ein Doppelschlag, der die Spieler nie in bequemer Weise fühlen lässt, ohne sie in dem schlimmstmöglichen Moment zu bestrafen. Für Santa Ragione ist das das Geheimnis eines guten Horrors: Erschrecke deine Spieler, aber terrorisiere sie nicht.
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