Oh, schau mal da. Willkommen zur ersten Ausgabe der Patch Notes! Newsletter sind heutzutage unersetzlich und anstatt dem FOMO (Angst, etwas zu verpassen) zu erliegen, haben wir uns gedacht, dass wir uns der Party anschließen.
Patch Notes wird ein lockerer Treffpunkt für die Coolen sein. Eine düstere, schwach beleuchtete Jazzbar, gefüllt mit Leuten, die 'es verstehen'. Es ist dein Lieblingsfrühstück im Bett. Ein heiliger Raum für tiefe, nachdenkliche Betrachtungen. Dein verrücktester Tagtraum verleiblicht. Im Grunde ist es hauptsächlich eine Ausrede für den Nachrichtenredakteur Chris Kerr (hallo hallo), sich am Freitag zu entspannen und die neuesten Geschehnisse in der Spielbranche zu durchforsten.
Wir werden alle zwei Wochen eine neue Ausgabe der Patch Notes veröffentlichen, um dich auf dem Laufenden zu halten. Darin findest du eine Zusammenfassung der heißesten Nachrichten und einiger Schlagzeilen, die du vielleicht verpasst hast; eine duftende Platte mit Interviews und Features, die deine Geschmacksknospen kitzeln werden; und eine liebevoll zusammengestellte Auswahl an Blogs, die die Brillanz unserer Expertengemeinschaft zeigen.
Wir sind der Meinung, dass für jeden etwas dabei sein wird, also lasst uns das Ganze angehen.
Reisebericht: Ich war auf AMAZE Sheffield und alles, was ich bekam, war dieses neugewonnene Zugehörigkeitsgefühl
Ich bin letzte Woche einer Sekte beigetreten. Alles geschah so schnell. Einen Moment lang schlenderte ich durch ein Lagerhaus voller bizarrer Apparate am Rande von Sheffield. Dann war ich von einer Gruppe umgeben, die wild entschlossen war, die Gesänge eines begeisterten Flamingos nachzuahmen. Der seltsame Chor von Gesichtern, nur beleuchtet von den Streifen pinkfarbenen Neonlichts, die die bröckelnden Ziegelwände schmückten. Später würde dieselbe Gruppe die Kraft der Berührung nutzen, um eine Verbindung zwischen der mechanischen Welt und unseren physischen Formen herzustellen. Das ist das AMAZE Festival. Es ist magisch.
Das selbsternannte 'Internationale Spiele- und Spielerische Medienfestival' findet normalerweise in Berlin über vier Tage statt, kam aber für ein eintägiges Soiree nach Großbritannien, bei der eine Vielzahl experimenteller Spielinstallationen, schnelle 'Hyper Talks' zu Themen wie zugängliches Design und generative KI (lies unsere Berichterstattung hier), und eine stampfende Lagerhausparty, die bis in die frühen Morgenstunden dauerte, geboten wurden.
Die Veranstaltung ist in ein Tages- und Abendprogramm unterteilt. Ersteres ist ruhiger, lässt die Teilnehmer die Installationen in ihrem eigenen Tempo erkunden, Workshops besuchen und sich mit ihren Kollegen unterhalten. Es gab sogar ein Barbecue, obwohl wir nicht ganz sicher sind, ob das zum Standardangebot gehört (es sollte auf jeden Fall).
Von links nach rechts: AMAZE-Teilnehmer spielen Crashboard, Between und Hyper Wobbler
Die abendliche Slalomfahrt ist der Moment, in dem AMAZE seine wahre Größe zeigt. Nach einer herzlichen Eröffnungsansprache des Organisators Thorstenn Wiedmann und einem Kennenlernspiel mit dem zuvor erwähnten singenden Flamingo, schwenken wir in eine aufregende Hyper-Talk-Spur ein, die gleichermaßen lächerlich und brillant ist.
Redner werden mit Schreien von 'hyper, hyper' begrüßt, von einer Menge, die angewiesen wurde, diese heiligen Worte (allehail Scooter) zu rezitieren, wann immer sie auf dem Bildschirm auftauchen. Die Vorträge schwanken zwischen introspektiv und absurd. Wir wechselten schnell von einer Diskussion über menschliche Berührung als Spiemechanik zu einem Vortrag über das legendäre Brettspiel Dream Phone. In beiden steckt Weisheit. Dann öffnet sich die Ausstellungsfläche. Was zuvor ein entspannter Ort für Plaudereien war, wird zu einem elektrischen Bienenstock der Aktivität.
Eine große Gruppe von Teilnehmern bricht schnell ab, um ein riesiges Spiel von Bot Party zu spielen, einem interaktiven Alternativsteuerungserlebnis, bei dem die Spieler den winzigen Robotern helfen müssen, miteinander zu kommunizieren, indem sie ihre eigenen Gliedmaßen verriegeln. Ich beobachte mit stiller Verwunderung, wie Menschen (von denen viele ich zuvor für Fremde geh...ehrten) sich zu einem riesigen Gebetskreis vereinen, um sich mit ihren mechanischen Gegenstücken zu verbinden.
Überall, wohin du auch siehst, findest du mehr vom Gleichen. Freunde und Fremde, die Hände halten und lachen, während sie das experimentelle Rätselspiel Between durchspielen. Amüsierte Zuschauer, die jene ermutigen, die sich dazu entschieden haben, buchstäblich auf dem World Wide Web zu surfen in Crashboard. Gelächter bricht aus einer Menge aus, die eine komplett aus den Fugen geratene zwanzigköpfige Version von Gang Beasts spielt. Jede Erfahrung scheint darauf ausgelegt zu sein, Chaos und Kameradschaft zu entfachen.
AMAZE ist so wunderbar frisch, weil es konventionelle Branchen-Netzwerkveranstaltungen meidet, die oft diejenigen bevorzugen, die eine Vorliebe für Bars und Alkohol haben (obwohl du hier natürlich auch ein Bierchen schnappen kannst, wenn das dein Ding ist). Ich finde diese Räume oft verschworen und undurchdringlich. Hier, in diesem Lagerhaus voller taktiler, eigenartiger Spielerlebnisse, werden die Leute ermutigt, aufeinander zuzugehen und sich wirklich zu engagieren. Sie verbinden sich über ihre gemeinsame Suche nach einem hohen Punktestand oder die Tatsache, dass sie gerade erst vor wenigen Sekunden mit verlinkten Fingern über den Boden gerutscht sind.
Es ist etwas zutiefst bejahendes, zu einer Veranstaltung zu kommen, bei der die Verrücktheit gefeiert wird und unkonventionelle Ideen gefeiert werden. Die Branche könnte vielleicht ein paar mehr Veranstaltungen wie AMAZE gebrauchen, und nachdem ich vor ein paar Wochen meine Zehen ins Wasser gesteckt habe, empfehle ich allen anderen dringend dasselbe zu tun.
P.S. AMAZE veranstaltet 2024 ein 'digitales Spielfeld' bei der Gamescom, also schau es dir an, wenn du nächste Woche nach Köln kommst.
Statusbericht: Die wichtigen Schlagzeilen
Krafton erwirbt Tango Gameworks und Hi-Fi Rush-Franchise von Microsoft // Die Branche war bereit, auf das japanische Studio Tango Gameworks anzustoßen, nachdem es von Xbox unehrerbietig geschlossen wurde, obwohl es von seinem Mutterunternehmen für den heimlichen Erfolg von Hi-Fi Rush gelobt wurde. Diese Geschichte hatte jedoch noch eine letzte Wendung. Der koreanische Publisher Krafton (Hüter der PUBG-Franchise) sprang ein, um den Tag zu retten, nachdem er sowohl Tango als auch das Hi-Fi Rush-Franchise von Microsoft gekauft hatte. Laut Game File hat Krafton den Deal als 'Acqui-Hire' strukturiert, weil es das gesamte Entwicklungsteam übernehmen möchte. Es ist ein seltenes Stück positive Nachrichten inmitten einer unerbittlichen Welle von Entlassungen und Schließungen. Wir nehmen es gerne.
Das Draknek New Voices Puzzle Grant bietet 'denkenden' Spieleentwicklern 15.000 $ // Wenn du ein Puzzle-Spieleentwickler bist, der nach Finanzierung sucht, solltest du dir diesen Zuschuss von Bonfire Peaks- und Sokobond Express-Entwickler Draknek genauer ansehen. Das Studio will sechs bedingungslose Zuschüsse im Wert von jeweils 15.000 $ an Schöpfer aus unterrepräsentierten Gruppen vergeben. Das Unternehmen hat eine großzügige 'Im Zweifelsfall bewerben Sie sich bitte' -Politik bei Einreichungen, also wenn du unsicher bist, ob du in Frage kommst, ist es wahrscheinlich wert, es zu versuchen. Du findest eine umfangreiche FAQ hier. Der Bewerbungsschluss ist der 7. Oktober 2024.
Foretold Studios zahlt Gehälter nicht aus und stürzt einige Arbeiter in Schulden // Hier ist eine warnende Geschichte. Wir haben kürzlich mit mehreren Entwicklern des Tollan Universe-Herstellers Foretold Studios gesprochen, die behaupten, das Unternehmen schulde ihnen Tausende von Dollar an ausstehenden Gehaltszahlungen aus dem Jahr 2023. Äußerlich scheint das Studio gesund zu sein, mit dem Management, das an großen Veranstaltungen wie der GDC 2024 und der OTK Games Expo teilnimmt und kürzlich eine weitere Fortsetzung seiner Tollan-Franchise angekündigt hat (obwohl es Schwierigkeiten hat, ein einziges Projekt auf den Markt zu bringen). CEO Michael Kuvshynov bestätigte, dass das Studio einige Gehälter nicht gezahlt hat, deutete aber an, dass er von Anfang an transparent mit den Mitarbeitern war. Unsere Quellen widersprechen dem. Nachdem unser Artikel veröffentlicht wurde, haben wir Kuvshynov um weitere Informationen gebeten, wurden aber mit Funkstille konfrontiert. Kurioserweise stimmte der CEO vor der Veröffentlichung einem Zoom-Interview zu, ist aber nun im Äther verschwunden.
Feature Creep: Originale und Interviews für den anspruchsvollen Leser
Was zum Teufel macht Valve mit diesen informellen Deadlock-NDAs? // Game Developer Senior Editor Bryant Francis sieht sich das Chaos um den Überraschungs-Non-Launch des in Entwicklung befindlichen Shooters Deadlock von Valve an, der über 20.000 gleichzeitige Benutzer anlockte, obwohl er anscheinend ein topgeheimes Projekt ist und The Verge mit einigen erbosten Seelen in heißes Wasser wegen der Berichterstattung über ein Videospielprojekt eines großen Unternehmens brachte. Setzt dich fest für diesen.
'Das ist nur ein Todeszyklus': No More Robots äußert sich über den Stand des Indie-Publishings // Manchmal ist es wichtig, harte Wahrheiten auszusprechen. Frag einfach No More Robots Gründer Mike Rose, der letzte Woche mir gegenüber behauptete, dass die Indie-Publishing-Branche im Grunde genommen 'verdorben' ist. Nach sieben Jahren an der Spitze seines eigenen Unternehmens bewertete Rose den Zustand des Geschäfts, erklärte warum 'bis 2025 überleben' ein gefährlicher Trugschluss ist, enthüllte, nach was genau die Publisher auf dem aktuellen Markt suchen (Projekte, die 'billig wie Sau oder teuer wie die Hölle' sind) und erklärte, warum Pessimismus und Nachhaltigkeit gute Partner sind.
Texturen über Bord werfen, um eine visuelle Brücke von Hyper Light Breaker zu seinem Vorgänger zu bauen // Wie verwandelst du ein 2D-Indie-Steckenpferd in ein 3D-Roguelike? Das ist die Frage, mit der sich Hyper Light Breaker-Entwickler Heart Machine auseinandergesetzt hat, als er versuchte, eine Fortsetzung des gefeierten Abenteuers von 2016, Hyper Light Drifter, zu schaffen. Du findest die Antwort in dem Link oben, der Konzepte wie 'niederfrequentes' Charakterdesign und absichtliche Details erforscht.
Community Chest: Branchenexperten teilen ihre Weisheit
Buchauszug: Große Spiele brauchen große Führer // In diesem Auszug aus Great Games Need Great Leaders: Mehrfachklassifizierung zur Führung von Spieleentwicklungsteams von Matthew John Dyet vereint der Autor 'Wissen und Perspektiven zahlreicher früherer und aktueller Führungskräfte und Praktiker der Spielebranche, um ein klares Bild davon zu zeichnen, wie Führung in einem Spieleentwicklungsstudio funktioniert'.
Empfohlener Blog: Die Gründung und Führung Ihres eigenen Outsourcing-Studios // Marauders Lead Developer James Rowbotham führt ein Schnellfeuerinterview mit Rekindled Studios-Mitbegründer Rob Moody durch, um herauszufinden, was erforderlich ist, um ein Animations-Outsourcing-Studio zu gründen und zu unterstützen.
Empfohlener Blog: Von Monopolen bis zu winzigen Tools von Solo-Entwicklern // Der unabhängige Netzkünstler und Videospielentwickler Nathalie Lawhead präsentiert eine Diskussion über den 'großen und weitgehend unterrepräsentierten Bereich der Tool-Entwicklung von Solo-Entwicklern, einzelnen Künstlern oder winzigen Teams'.